Mapa de Skyrim para Hobby Consolas.

10 01 2012

En plena resaca de la galería de campos de batalla que ya os enseñé aquí, la dirección de la revista Hobby Consolas se puso de nuevo en contacto conmigo para un nuevo encargo.  Esta vez se trataba de reflejar la basta extensión del esperado nuevo juego de la desarrolladora  Bethesda, “Skyrim”, perteneciente a la veterana serie de rpg “The Elder Scrolls”. Disfruté mucho del anterior  título, “Oblivion”, viajando y explorando el territorio ante la atractiva premisa del juego: hemos creado un mundo, diviértete.  Sabiendo esto es normal que abordara el trabajo con tantas ganas.

La revista, como es habitual en estas fechas, nos trae una perspectiva de lo que podemos esperar este año.

En esta ocasión el plazo era de tres o cuatro días como máximo, pero nada más ver las características del mapa supe que no habría problema en cumplirlo. La única peculiaridad a la que tuve que dedicar dos o tres ratos de pensar con coherencia era ver el programa que se ajustaba mejor a cada paso del proceso. Preferí comenzar con un archivo a gran tamaño para que no hubiese problemas de adaptarlo a distintos formatos, siempre que es posible lo hago de la misma manera, y comencé por abajo: la base de todo el mapa.

Primera fase.

Dos tipos de terreno: uno más oscuro para la parte exterior de la zona de juego y otra más clara para el área de exploración. Para trazar ríos, lagos y accidentes costeros utilicé Photoshop. Con la pluma y paciencia fui trazando el contorno para acabar destacándolo con un borde oscuro. Esta fase también comprendió los puentes y las islas. Una vez terminado, la parte quizás más mecánica del trabajo estaba terminada.

Segunda fase.

De nuevo tengo que mencionar el programa Paint Tool Sai.  Sin él, también en esta ocasión, el resultado no habría sido el mismo. Gracias a la herramienta bolígrafo de tinta pude trazar cordilleras enteras con un fino acabado de tinta en los extremos. Otra opción habría sido hacerlo con el programa Illustrator, pero por las caracterísitcas de sus herramientas quizás me hubiera tomado más tiempo. De todos modos tenía que usarlo en la última fase, y me resultó más intuitivo el trazado con Sai. Decisiones aparte, la orografía estaba terminada. También di un poco de volumen a la parte externa del mapa con este programa y tal como se ve en la imagen,  comencé con el trazado de caminos en Illustrator.

Tercera fase.

Continuando con el mismo programa llegó la hora de trazar fronteras entre los distintos territorios del reino. También llevó un tiempo conseguir trazar las secciones amuralladas. Comencé buscando alguna herramienta que diese ese acabado y al no encontrarla opté por medios más tradicionales, es decir, cada segmento es un trazo. En el mapa suministrado por la revista como ejemplo aparecían diversos torreones que también tracé en una capa aparte, sin saber muy bien si los necesitarían. Al final la revista optó por mantenerlos. El punto y final lo puso la rejilla que dividía el mapa en cuadrantes ( aunque en las imágenes aparezca desde el principio ). Fue quizás la parte más difícil de ajustar para que los cuadrantes originales y los que yo dispuse coincidieran por completo, al punto de repasar ambos mapas, casi isla por isla, por si alguna se había alejado más de la cuenta.

El mapa al completo, con los iconos añadidos por el equipo de la revista, en la sección de guías y trucos.

Un gustazo poder colaborar de nuevo con la publicación en algo distinto a las viñetas de humor mensuales. Además estoy seguro que terminaré usando tanto esta como la de los shooters en primera persona más pronto que tarde, puesto que estos juegos están en mi lista de compras para un futuro próximo.  Pronto volveré con Nancy y otras cosas, profesionales y personales, en este nuevo año en el que quiero dar más contenido a este blog. Hasta entonces.-





Nancy in Hell on Earth. Previo.

30 12 2011

Ya había hablado en entradas anteriores de este nuevo  proyecto y creo que es una buena manera de cerrar este año de entradas en el blog. Nancy ha vuelto a la tierra después de su destierro a los infiernos. Sin duda si alguien se había ganado esta “resurrección” es la antigua animadora armada con su motosierra. Pero no todo ha salido bien. No quiero adelantar acontecimientos, eso quedará para la entrada del número uno de la colección, pero sí os puedo decir que sin abandonar ese espíritu de tributo a la serie b, las páginas que el equipo llevamos entre manos se ha convertido en una superproducción. Una ciudad real plasmada con todo lujo de detalles y una serie de titánicas amenazas.

 

Cartel promocional destinado a prensa y medios especializados.

 

De este modo la editorial norteamericana Image apuesta de manera decidida por las andanzas entre dos mundos de Nancy. Volverán a acompañarla personajes que ya vimos en el primer arco argumental, a los que se añadirán aliados y enemigos en un enfrentamiento contra lo imposible. Enrique López Lorenzana toma los lápices en esta ocasión, haciendo un magnífico trabajo en el que ya profundizaré en próximas entregas. Unas páginas que me están dando la posibilidad de dar color a escenas y elementos que llevaba tiempo sin tocar para redondear un trabajo gráfico muy vistoso.

El nuevo título ya cuenta con un Spotlight en la revista Previews.

Gracias al trabajo de comunicación de la editorial, el título ya ha aparecido en muchos medios relacionados con el cómic, sobre todo en blogs especializados de distintos países, lo que nos anima mucho a la hora de continuar con estos cuatro números, el primero de los cuales se publica a finales de enero. Ya entrando en lo personal, me ilusiona mucho continuar tanto con el personaje como con la editorial que ha decidido apostar por este producto. Espero, mientras los plazos de entrega lo permitan, recrearme un poco en cada página para que resulte un cómic algo distinto, muy cuidado y, sobre todo, espectacular.

Noticias en las páginas Comicblogs y Superpouvoir (Francia), Shock` till you drop (Estados Unidos) y Brainfreeze (Bélgica).

Enlaces.

Página del dibujante Enrique López Lorenzana.

Revista Previews

Nancy en Image Comics.

Broken Frontier. Incluye las cuatro primeras páginas del número 1.

Comicsblog. (En francés)

Brainfreeze. (En alemán)

 

 

 





Ilustraciones para guía de Hobby Consolas.

11 12 2011

Desde pequeño me han gustado las maquetas, sobre todo los dioramas. Terrenos de juego ficticios en donde montar una escena de batalla con pulso y paciencia. Pese a intentarlo nunca se me han dado del todo bien las miniaturas, pero el gusto por planificar un terreno sigue ahí. Por otra parte, las compañías de videojuegos nos tienen acostumbrados a adelantar la salida de sus juegos más esperados en forma de trailers, mostrando partidas en distintos eventos e incluso permitiendo a los usuarios probar los juegos en su fase beta. ¿Qué tienen que ver las maquetas y el mundo del videojuego? Creí que la relación se quedaba en que ambos son una forma de ocio y en el posible uso de las primeras en las fases previas de la realización de un juego . Hasta ahora.

Portada de la guía.

Desde el día 2 de diciembre se encuentra en los quioscos el especial de Hobby Consolas sobre los juegos bélicos que vienen marcando la agenda del mundo del videojuego en los últimos meses. Hobby Press ha vuelto a confiar en mí para ilustrar un especial y he podido cambiar totalmente de registro respecto al año pasado. No había tenido nunca la oportunidad de trabajar en un encargo tan detallado y minucioso como requería la recreación de 25 mapas multijugador online, 9 para Battlefield 3 y 16 para Call of Duty Modern Warfare 3.  La dirección de la revista Hobby Consolas se puso en contacto conmigo el día 3 de noviembre y el cierre estaba fechado para el día 24; no había demasiado tiempo para experimentar, así que ya en la tarde del primer día y tras algunos intentos me marqué el estilo de las primeras ilustraciones.

Respecto al primer juego, Battlefield 3, conocía las dimensiones que presentarían sus diversas fases destinadas al multijugador en red por las informaciones de los meses previos. Pero no podía imaginar lo que conllevaría pasar esos escenarios al papel. Siguiendo las imágenes disponibles recopilé una serie de imágenes aéreas en alta resolución que me sirvieran como base a cada escenario.  Una explanada sembrada de césped o una carretera agrietada me ayudaba a darle un enfoque fotorealista a la ilustración y a la vez servían de pieza base para el posterior trabajo de pintura. Durante los días de ejecución fui aprendiendo algunos trucos y adecuando la técnica a cada tipo de terreno. Fases en desiertos, en puertos, en ciudades…cada uno de ellos requería algún efecto distinto y a su vez que no se desmarcara demasiado del resto.

Una pequeña sección, con los límites de fase, del mapa "Gran Bazar", situado en Oriente Medio, del juego Battlefield 3.

Recurrí al estupendo programa Paint Tool Sai ( los que me conocen saben que no paro de echarle flores, poniéndome incluso un poco pesado ). Gracias a sus herramientas logré simular tierra, desierto, asfalto, etc.  Probablemente si no hubiera conocido el programa habría realizado las ilustraciones por otros medios, pero quizás no habría quedado tan satisfecho con el resultado.

Se había cumplido algo más de una semana del plazo y aún quedaban la friolera de 16 mapas. Para el juego Call of Duty Modern Warfare 3 tuve que cambiar completamente de chip. Las imágenes parecían sacadas del rastreo de un satélite espía y si bien los escenarios eran más reducidos, había que trabajar más a fondo en otros tipos de texturas, motivos y efectos. Así mismo el contar con diversas alturas dentro del mismo área me obligó a estar muy atento a la distribución de pasillos, escaleras, escondites y otros elementos.  Para ambos juegos la claridad para el jugador en estos aspectos era crucial. Imagino que si alguien consulta el mapa en mitad de una escaramuza online necesita datos rápidos, y no preguntarse si una determinada línea puede cruzarse y si hay algo al otro lado.

Durante las dos semanas de plazo restante mi espacio de trabajo se asemejó bastante a un terminal de seguimiento de satélites. El proceso para cada uno de los mapas consistía, en primer lugar, conseguir una textura fidedigna para la base. Para ello usé  el programa Google Sketchup para hacerme con una gama de arenas, recubrimientos para tejados, pavimentos, etc. En algunos casos también tuve que realizar algún motivo especial para aceras y otras superficies. Contando con todo el área llegaba el momento de trazar el área de juego. Sobre ella colocaba los obstáculos presentes y después las zonas elevadas. Por último llegaba la hora de delimitar con precisión los muros y los diversos elementos divisorios. Una última revisión centrándome en el área central y a por el siguiente.

Detalle del mapa" Underground "del juego Modern Warfare 3, ambientado en una estación de metro de Londres.

Incluso después de todo este tiempo estos encargos inesperados me producen la satisfacción de saber que una editorial con tanta difusión y tantos años de oficio confía en alguien como yo para llevar adelante este tipo de ilustraciones. Estas ocasiones también me dan la oportunidad de experimentar con nuevos medios que van más allá de la ilustración tradicional y el color para cómics, que es lo que llena casi todo mi tiempo. Y, por supuesto,verme relacionado con el mundo del videojuego, que disfruto y sigo desde que tengo uso de razón, es un extra que no deja de sorprenderme.  Iba a recurrir al tópico de que si me hubieran dicho a los trece años  que terminaría trabajando en estas cosas no terminaría de creerlo. Pero si me llegan a contar hace tres meses que habría participado en este proyecto tampoco lo habría tenido muy claro.

Y el remate, que casi se está convirtiendo en sección por sí misma. Hay otro proyecto al respecto de mapas que he terminado hace unas horas y del que hablaré también cuando esté en la calle.  También, y con más calma, quiero hablar sobre ese personaje que ya ha aparecido en este blog y que vuelve en enero, con fuerza tremenda en los medios especializados. Unas páginas muy especiales de un proyecto que está tomando, en lo gráfico, un rumbo sorprendente.  Como de costumbre, la intriga queda para la siguiente entrada.

Enlaces relacionados.

Toda la actualidad del mundo del videojuego en Hobbynews.

Axel Springer.








Seguir

Get every new post delivered to your Inbox.