Mapa de Skyrim para Hobby Consolas.

10 01 2012

En plena resaca de la galería de campos de batalla que ya os enseñé aquí, la dirección de la revista Hobby Consolas se puso de nuevo en contacto conmigo para un nuevo encargo.  Esta vez se trataba de reflejar la basta extensión del esperado nuevo juego de la desarrolladora  Bethesda, “Skyrim”, perteneciente a la veterana serie de rpg “The Elder Scrolls”. Disfruté mucho del anterior  título, “Oblivion”, viajando y explorando el territorio ante la atractiva premisa del juego: hemos creado un mundo, diviértete.  Sabiendo esto es normal que abordara el trabajo con tantas ganas.

La revista, como es habitual en estas fechas, nos trae una perspectiva de lo que podemos esperar este año.

En esta ocasión el plazo era de tres o cuatro días como máximo, pero nada más ver las características del mapa supe que no habría problema en cumplirlo. La única peculiaridad a la que tuve que dedicar dos o tres ratos de pensar con coherencia era ver el programa que se ajustaba mejor a cada paso del proceso. Preferí comenzar con un archivo a gran tamaño para que no hubiese problemas de adaptarlo a distintos formatos, siempre que es posible lo hago de la misma manera, y comencé por abajo: la base de todo el mapa.

Primera fase.

Dos tipos de terreno: uno más oscuro para la parte exterior de la zona de juego y otra más clara para el área de exploración. Para trazar ríos, lagos y accidentes costeros utilicé Photoshop. Con la pluma y paciencia fui trazando el contorno para acabar destacándolo con un borde oscuro. Esta fase también comprendió los puentes y las islas. Una vez terminado, la parte quizás más mecánica del trabajo estaba terminada.

Segunda fase.

De nuevo tengo que mencionar el programa Paint Tool Sai.  Sin él, también en esta ocasión, el resultado no habría sido el mismo. Gracias a la herramienta bolígrafo de tinta pude trazar cordilleras enteras con un fino acabado de tinta en los extremos. Otra opción habría sido hacerlo con el programa Illustrator, pero por las caracterísitcas de sus herramientas quizás me hubiera tomado más tiempo. De todos modos tenía que usarlo en la última fase, y me resultó más intuitivo el trazado con Sai. Decisiones aparte, la orografía estaba terminada. También di un poco de volumen a la parte externa del mapa con este programa y tal como se ve en la imagen,  comencé con el trazado de caminos en Illustrator.

Tercera fase.

Continuando con el mismo programa llegó la hora de trazar fronteras entre los distintos territorios del reino. También llevó un tiempo conseguir trazar las secciones amuralladas. Comencé buscando alguna herramienta que diese ese acabado y al no encontrarla opté por medios más tradicionales, es decir, cada segmento es un trazo. En el mapa suministrado por la revista como ejemplo aparecían diversos torreones que también tracé en una capa aparte, sin saber muy bien si los necesitarían. Al final la revista optó por mantenerlos. El punto y final lo puso la rejilla que dividía el mapa en cuadrantes ( aunque en las imágenes aparezca desde el principio ). Fue quizás la parte más difícil de ajustar para que los cuadrantes originales y los que yo dispuse coincidieran por completo, al punto de repasar ambos mapas, casi isla por isla, por si alguna se había alejado más de la cuenta.

El mapa al completo, con los iconos añadidos por el equipo de la revista, en la sección de guías y trucos.

Un gustazo poder colaborar de nuevo con la publicación en algo distinto a las viñetas de humor mensuales. Además estoy seguro que terminaré usando tanto esta como la de los shooters en primera persona más pronto que tarde, puesto que estos juegos están en mi lista de compras para un futuro próximo.  Pronto volveré con Nancy y otras cosas, profesionales y personales, en este nuevo año en el que quiero dar más contenido a este blog. Hasta entonces.-

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Ilustraciones para guía de Hobby Consolas.

11 12 2011

Desde pequeño me han gustado las maquetas, sobre todo los dioramas. Terrenos de juego ficticios en donde montar una escena de batalla con pulso y paciencia. Pese a intentarlo nunca se me han dado del todo bien las miniaturas, pero el gusto por planificar un terreno sigue ahí. Por otra parte, las compañías de videojuegos nos tienen acostumbrados a adelantar la salida de sus juegos más esperados en forma de trailers, mostrando partidas en distintos eventos e incluso permitiendo a los usuarios probar los juegos en su fase beta. ¿Qué tienen que ver las maquetas y el mundo del videojuego? Creí que la relación se quedaba en que ambos son una forma de ocio y en el posible uso de las primeras en las fases previas de la realización de un juego . Hasta ahora.

Portada de la guía.

Desde el día 2 de diciembre se encuentra en los quioscos el especial de Hobby Consolas sobre los juegos bélicos que vienen marcando la agenda del mundo del videojuego en los últimos meses. Hobby Press ha vuelto a confiar en mí para ilustrar un especial y he podido cambiar totalmente de registro respecto al año pasado. No había tenido nunca la oportunidad de trabajar en un encargo tan detallado y minucioso como requería la recreación de 25 mapas multijugador online, 9 para Battlefield 3 y 16 para Call of Duty Modern Warfare 3.  La dirección de la revista Hobby Consolas se puso en contacto conmigo el día 3 de noviembre y el cierre estaba fechado para el día 24; no había demasiado tiempo para experimentar, así que ya en la tarde del primer día y tras algunos intentos me marqué el estilo de las primeras ilustraciones.

Respecto al primer juego, Battlefield 3, conocía las dimensiones que presentarían sus diversas fases destinadas al multijugador en red por las informaciones de los meses previos. Pero no podía imaginar lo que conllevaría pasar esos escenarios al papel. Siguiendo las imágenes disponibles recopilé una serie de imágenes aéreas en alta resolución que me sirvieran como base a cada escenario.  Una explanada sembrada de césped o una carretera agrietada me ayudaba a darle un enfoque fotorealista a la ilustración y a la vez servían de pieza base para el posterior trabajo de pintura. Durante los días de ejecución fui aprendiendo algunos trucos y adecuando la técnica a cada tipo de terreno. Fases en desiertos, en puertos, en ciudades…cada uno de ellos requería algún efecto distinto y a su vez que no se desmarcara demasiado del resto.

Una pequeña sección, con los límites de fase, del mapa "Gran Bazar", situado en Oriente Medio, del juego Battlefield 3.

Recurrí al estupendo programa Paint Tool Sai ( los que me conocen saben que no paro de echarle flores, poniéndome incluso un poco pesado ). Gracias a sus herramientas logré simular tierra, desierto, asfalto, etc.  Probablemente si no hubiera conocido el programa habría realizado las ilustraciones por otros medios, pero quizás no habría quedado tan satisfecho con el resultado.

Se había cumplido algo más de una semana del plazo y aún quedaban la friolera de 16 mapas. Para el juego Call of Duty Modern Warfare 3 tuve que cambiar completamente de chip. Las imágenes parecían sacadas del rastreo de un satélite espía y si bien los escenarios eran más reducidos, había que trabajar más a fondo en otros tipos de texturas, motivos y efectos. Así mismo el contar con diversas alturas dentro del mismo área me obligó a estar muy atento a la distribución de pasillos, escaleras, escondites y otros elementos.  Para ambos juegos la claridad para el jugador en estos aspectos era crucial. Imagino que si alguien consulta el mapa en mitad de una escaramuza online necesita datos rápidos, y no preguntarse si una determinada línea puede cruzarse y si hay algo al otro lado.

Durante las dos semanas de plazo restante mi espacio de trabajo se asemejó bastante a un terminal de seguimiento de satélites. El proceso para cada uno de los mapas consistía, en primer lugar, conseguir una textura fidedigna para la base. Para ello usé  el programa Google Sketchup para hacerme con una gama de arenas, recubrimientos para tejados, pavimentos, etc. En algunos casos también tuve que realizar algún motivo especial para aceras y otras superficies. Contando con todo el área llegaba el momento de trazar el área de juego. Sobre ella colocaba los obstáculos presentes y después las zonas elevadas. Por último llegaba la hora de delimitar con precisión los muros y los diversos elementos divisorios. Una última revisión centrándome en el área central y a por el siguiente.

Detalle del mapa" Underground "del juego Modern Warfare 3, ambientado en una estación de metro de Londres.

Incluso después de todo este tiempo estos encargos inesperados me producen la satisfacción de saber que una editorial con tanta difusión y tantos años de oficio confía en alguien como yo para llevar adelante este tipo de ilustraciones. Estas ocasiones también me dan la oportunidad de experimentar con nuevos medios que van más allá de la ilustración tradicional y el color para cómics, que es lo que llena casi todo mi tiempo. Y, por supuesto,verme relacionado con el mundo del videojuego, que disfruto y sigo desde que tengo uso de razón, es un extra que no deja de sorprenderme.  Iba a recurrir al tópico de que si me hubieran dicho a los trece años  que terminaría trabajando en estas cosas no terminaría de creerlo. Pero si me llegan a contar hace tres meses que habría participado en este proyecto tampoco lo habría tenido muy claro.

Y el remate, que casi se está convirtiendo en sección por sí misma. Hay otro proyecto al respecto de mapas que he terminado hace unas horas y del que hablaré también cuando esté en la calle.  También, y con más calma, quiero hablar sobre ese personaje que ya ha aparecido en este blog y que vuelve en enero, con fuerza tremenda en los medios especializados. Unas páginas muy especiales de un proyecto que está tomando, en lo gráfico, un rumbo sorprendente.  Como de costumbre, la intriga queda para la siguiente entrada.

Enlaces relacionados.

Toda la actualidad del mundo del videojuego en Hobbynews.

Axel Springer.





Revista Diverjuegos.

8 12 2010

Mi carrera profesional comenzó participando en algunos concursos, imagino como tantos otros. Estaban organizados por la revista Hobby Consolas, de la que soy lector desde que al fin tuve consola de videojuegos en casa. 8 bits, hace 20 años…cifras mareantes. Participé en esos concursos y tuvieron a bien premiarme dos años consecutivos con el tercer puesto a nivel nacional, puesto compartido creo recordar. Tras eso seleccionaron entre los vencedores para ofrecernos un puesto de colaborador regular en la revista. De eso se han cumplido unos nueve años.

viñeta de 2008

Una viñeta al azar, quizás una de mis favoritas de las muchas realizadas, tratando el tema de algunos doblajes desafortunados. ( Noviembre 2008 )

Gracias a su apoyo y al compromiso por mi parte continúo formando parte del equipo. Gracias a ellos tuve que esforzarme en aprender a colorear digitalmente, lo cual me abrió otro campo profesional. Y gracias a ellos, después de tanto tiempo, apareció la oportunidad de colaborar en una revista especial, enfocada a los más pequeños. Una guía de compras en ocasión de las fiestas navideñas. La revista Diverjuegos.

estudio de personaje y portada

Creación del personaje protagonista de las tiras y portada de la revista.

Además de la oportunidad de participar en un proyecto como este desde cero, de ponerme en comunicación con el director, Manuel del Campo, y miembros del equipo de diseño, he tenido el placer de crear un personaje desde cero. Un superhéroe bastante “tirillas” que representara la imagen de un hermano mayor bienintencionado pero un poco desastre. Con colores llamativos y con poca relación, más buena intención que maña y algo de afán de notoriedad mezclado con inocencia. Once tiras que contaban más aventuras que chistes a los que estoy acostumbrado mes a mes en Hobby Consolas, repasando cada tipo de juegos: de conducción, de aventuras, basados en películas…Perteneciente a esta última categoría realicé la siguiente viñeta:

viñeta peliculas

Un enfrentamiento entre un imitador que no necesita presentación y nuestro héroe, que por una vez sale vencedor.

Un trabajo de un par de semanas, incorporado al ritmo de la redacción y pendiente de la fecha de cierre. Algo que últimamente y debido a plazos más relajados ( y agradecidos ) no había tenido la oportunidad de experimentar en los últimos tiempos, si no tenemos en cuenta los trabajos de publicidad.

No se me ocurre mejor manera de acabar el año en el plano laboral. La revista está en los quioscos desde el 22 de noviembre. Más información:

www.hobbynews.es








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