Mapa de Skyrim para Hobby Consolas.

10 01 2012

En plena resaca de la galería de campos de batalla que ya os enseñé aquí, la dirección de la revista Hobby Consolas se puso de nuevo en contacto conmigo para un nuevo encargo.  Esta vez se trataba de reflejar la basta extensión del esperado nuevo juego de la desarrolladora  Bethesda, “Skyrim”, perteneciente a la veterana serie de rpg “The Elder Scrolls”. Disfruté mucho del anterior  título, “Oblivion”, viajando y explorando el territorio ante la atractiva premisa del juego: hemos creado un mundo, diviértete.  Sabiendo esto es normal que abordara el trabajo con tantas ganas.

La revista, como es habitual en estas fechas, nos trae una perspectiva de lo que podemos esperar este año.

En esta ocasión el plazo era de tres o cuatro días como máximo, pero nada más ver las características del mapa supe que no habría problema en cumplirlo. La única peculiaridad a la que tuve que dedicar dos o tres ratos de pensar con coherencia era ver el programa que se ajustaba mejor a cada paso del proceso. Preferí comenzar con un archivo a gran tamaño para que no hubiese problemas de adaptarlo a distintos formatos, siempre que es posible lo hago de la misma manera, y comencé por abajo: la base de todo el mapa.

Primera fase.

Dos tipos de terreno: uno más oscuro para la parte exterior de la zona de juego y otra más clara para el área de exploración. Para trazar ríos, lagos y accidentes costeros utilicé Photoshop. Con la pluma y paciencia fui trazando el contorno para acabar destacándolo con un borde oscuro. Esta fase también comprendió los puentes y las islas. Una vez terminado, la parte quizás más mecánica del trabajo estaba terminada.

Segunda fase.

De nuevo tengo que mencionar el programa Paint Tool Sai.  Sin él, también en esta ocasión, el resultado no habría sido el mismo. Gracias a la herramienta bolígrafo de tinta pude trazar cordilleras enteras con un fino acabado de tinta en los extremos. Otra opción habría sido hacerlo con el programa Illustrator, pero por las caracterísitcas de sus herramientas quizás me hubiera tomado más tiempo. De todos modos tenía que usarlo en la última fase, y me resultó más intuitivo el trazado con Sai. Decisiones aparte, la orografía estaba terminada. También di un poco de volumen a la parte externa del mapa con este programa y tal como se ve en la imagen,  comencé con el trazado de caminos en Illustrator.

Tercera fase.

Continuando con el mismo programa llegó la hora de trazar fronteras entre los distintos territorios del reino. También llevó un tiempo conseguir trazar las secciones amuralladas. Comencé buscando alguna herramienta que diese ese acabado y al no encontrarla opté por medios más tradicionales, es decir, cada segmento es un trazo. En el mapa suministrado por la revista como ejemplo aparecían diversos torreones que también tracé en una capa aparte, sin saber muy bien si los necesitarían. Al final la revista optó por mantenerlos. El punto y final lo puso la rejilla que dividía el mapa en cuadrantes ( aunque en las imágenes aparezca desde el principio ). Fue quizás la parte más difícil de ajustar para que los cuadrantes originales y los que yo dispuse coincidieran por completo, al punto de repasar ambos mapas, casi isla por isla, por si alguna se había alejado más de la cuenta.

El mapa al completo, con los iconos añadidos por el equipo de la revista, en la sección de guías y trucos.

Un gustazo poder colaborar de nuevo con la publicación en algo distinto a las viñetas de humor mensuales. Además estoy seguro que terminaré usando tanto esta como la de los shooters en primera persona más pronto que tarde, puesto que estos juegos están en mi lista de compras para un futuro próximo.  Pronto volveré con Nancy y otras cosas, profesionales y personales, en este nuevo año en el que quiero dar más contenido a este blog. Hasta entonces.-





Ilustraciones para guía de Hobby Consolas.

11 12 2011

Desde pequeño me han gustado las maquetas, sobre todo los dioramas. Terrenos de juego ficticios en donde montar una escena de batalla con pulso y paciencia. Pese a intentarlo nunca se me han dado del todo bien las miniaturas, pero el gusto por planificar un terreno sigue ahí. Por otra parte, las compañías de videojuegos nos tienen acostumbrados a adelantar la salida de sus juegos más esperados en forma de trailers, mostrando partidas en distintos eventos e incluso permitiendo a los usuarios probar los juegos en su fase beta. ¿Qué tienen que ver las maquetas y el mundo del videojuego? Creí que la relación se quedaba en que ambos son una forma de ocio y en el posible uso de las primeras en las fases previas de la realización de un juego . Hasta ahora.

Portada de la guía.

Desde el día 2 de diciembre se encuentra en los quioscos el especial de Hobby Consolas sobre los juegos bélicos que vienen marcando la agenda del mundo del videojuego en los últimos meses. Hobby Press ha vuelto a confiar en mí para ilustrar un especial y he podido cambiar totalmente de registro respecto al año pasado. No había tenido nunca la oportunidad de trabajar en un encargo tan detallado y minucioso como requería la recreación de 25 mapas multijugador online, 9 para Battlefield 3 y 16 para Call of Duty Modern Warfare 3.  La dirección de la revista Hobby Consolas se puso en contacto conmigo el día 3 de noviembre y el cierre estaba fechado para el día 24; no había demasiado tiempo para experimentar, así que ya en la tarde del primer día y tras algunos intentos me marqué el estilo de las primeras ilustraciones.

Respecto al primer juego, Battlefield 3, conocía las dimensiones que presentarían sus diversas fases destinadas al multijugador en red por las informaciones de los meses previos. Pero no podía imaginar lo que conllevaría pasar esos escenarios al papel. Siguiendo las imágenes disponibles recopilé una serie de imágenes aéreas en alta resolución que me sirvieran como base a cada escenario.  Una explanada sembrada de césped o una carretera agrietada me ayudaba a darle un enfoque fotorealista a la ilustración y a la vez servían de pieza base para el posterior trabajo de pintura. Durante los días de ejecución fui aprendiendo algunos trucos y adecuando la técnica a cada tipo de terreno. Fases en desiertos, en puertos, en ciudades…cada uno de ellos requería algún efecto distinto y a su vez que no se desmarcara demasiado del resto.

Una pequeña sección, con los límites de fase, del mapa "Gran Bazar", situado en Oriente Medio, del juego Battlefield 3.

Recurrí al estupendo programa Paint Tool Sai ( los que me conocen saben que no paro de echarle flores, poniéndome incluso un poco pesado ). Gracias a sus herramientas logré simular tierra, desierto, asfalto, etc.  Probablemente si no hubiera conocido el programa habría realizado las ilustraciones por otros medios, pero quizás no habría quedado tan satisfecho con el resultado.

Se había cumplido algo más de una semana del plazo y aún quedaban la friolera de 16 mapas. Para el juego Call of Duty Modern Warfare 3 tuve que cambiar completamente de chip. Las imágenes parecían sacadas del rastreo de un satélite espía y si bien los escenarios eran más reducidos, había que trabajar más a fondo en otros tipos de texturas, motivos y efectos. Así mismo el contar con diversas alturas dentro del mismo área me obligó a estar muy atento a la distribución de pasillos, escaleras, escondites y otros elementos.  Para ambos juegos la claridad para el jugador en estos aspectos era crucial. Imagino que si alguien consulta el mapa en mitad de una escaramuza online necesita datos rápidos, y no preguntarse si una determinada línea puede cruzarse y si hay algo al otro lado.

Durante las dos semanas de plazo restante mi espacio de trabajo se asemejó bastante a un terminal de seguimiento de satélites. El proceso para cada uno de los mapas consistía, en primer lugar, conseguir una textura fidedigna para la base. Para ello usé  el programa Google Sketchup para hacerme con una gama de arenas, recubrimientos para tejados, pavimentos, etc. En algunos casos también tuve que realizar algún motivo especial para aceras y otras superficies. Contando con todo el área llegaba el momento de trazar el área de juego. Sobre ella colocaba los obstáculos presentes y después las zonas elevadas. Por último llegaba la hora de delimitar con precisión los muros y los diversos elementos divisorios. Una última revisión centrándome en el área central y a por el siguiente.

Detalle del mapa" Underground "del juego Modern Warfare 3, ambientado en una estación de metro de Londres.

Incluso después de todo este tiempo estos encargos inesperados me producen la satisfacción de saber que una editorial con tanta difusión y tantos años de oficio confía en alguien como yo para llevar adelante este tipo de ilustraciones. Estas ocasiones también me dan la oportunidad de experimentar con nuevos medios que van más allá de la ilustración tradicional y el color para cómics, que es lo que llena casi todo mi tiempo. Y, por supuesto,verme relacionado con el mundo del videojuego, que disfruto y sigo desde que tengo uso de razón, es un extra que no deja de sorprenderme.  Iba a recurrir al tópico de que si me hubieran dicho a los trece años  que terminaría trabajando en estas cosas no terminaría de creerlo. Pero si me llegan a contar hace tres meses que habría participado en este proyecto tampoco lo habría tenido muy claro.

Y el remate, que casi se está convirtiendo en sección por sí misma. Hay otro proyecto al respecto de mapas que he terminado hace unas horas y del que hablaré también cuando esté en la calle.  También, y con más calma, quiero hablar sobre ese personaje que ya ha aparecido en este blog y que vuelve en enero, con fuerza tremenda en los medios especializados. Unas páginas muy especiales de un proyecto que está tomando, en lo gráfico, un rumbo sorprendente.  Como de costumbre, la intriga queda para la siguiente entrada.

Enlaces relacionados.

Toda la actualidad del mundo del videojuego en Hobbynews.

Axel Springer.





Pintura digital. Iglesia de la Victoria (Málaga).

27 10 2011

He querido subir imágenes y hablar de esta ilustración durante mucho tiempo, casi tanto como lo que me ha llevado terminarla.  Va a ser una entrada algo más extensa de lo habitual en el blog, pero espero que resulte entretenido dedicar un tiempo a leerla. Antes de todo, os explico lo que me llevó a embarcarme en esta pintura.

Para resumir mucho, se trata de un obsequio en reconocimiento del interés mostrado por un amigo de la familia a raíz de un tema médico. Un trance complicado en el que su ayuda resultó fundamental para la curación y la recuperación de calidad de vida. Opino que cualquier profesión palidece en comparación con los profesionales médicos cuando la enfermedad se cruza en la vida. Como ya he dicho, todo se desarrolló de manera satisfactoria. ¿Qué podría regalar yo como signo de gratitud? Un cuadro. Además, el primero que he realizado en mi vida. Y aquí podemos discutir sobre herramientas y pintura.

La foto de partida.

¿Resulta atrevido hablar de pintura sin haberme manchado las manos durante el proceso? No lo sé, es la realidad. Creo que el proceso de llevar esta fotografía hasta el resultado final no se ha distanciado mucho de las técnicas pictóricas más académicas. Bases, colores, sombras, contrastes y pátinas. Me siento mucho más cómodo frente al ordenador con este tipo de ilustraciones,  quizás por la costumbre. Hoy en día no me veo frente a un caballete con pinceles de verdad, aunque en los últimos meses he dibujado mucho al aire libre y reconozco que la sensación no puede compararse al trato con el ordenador. De todos modos el aprendizaje, algo que considero crucial, puede servirme para iniciarme en la pintura tradicional más adelante. No descarto nada.

Dejamos atrás los matices y nos ponemos a pintar, que ya es hora.  El cuadro me ha llevado un año de trabajo, eso sí, repartidos en fines de semana. Un tiempo que por circunstancias del trabajo diario se me ha escapado de las manos y que he simultaneado con otro extenso trabajo como ha sido escribir mi primera novela. Sí, ha sido un año de retos. La imagen de inicio la tenéis arriba. Tomé varias durante una mañana nublada, buscando un ángulo cómodo y atractivo. Sobre todo que aportara efecto de profundidad al cuadro. Me resultaba insuficiente retratar la iglesia sólo de frente, me parecía que tendría poco peso. Tomadas estas decisiones iniciales, era hora de darle al pincel digital.

La esquina inicial.

Las decisiones estaban tomadas, ¿pero estaba en lo correcto? Admito que trabajar de manera tan minuciosa en los ladrillos, en cada ladrillo, me dió más de un quebradero de cabeza. Vigilaba en todo momento que no se fugara de verdad el punto de fuga. Podía estar todo muy detallado y con una paleta de colores muy acertada, pero si la arquitectura no estaba bien respetada sería un desastre. Teniendo en cuenta esa precaución y tras ver el resultado de las ventanas superiores me convencí del resultado satisfactorio final. Y, naturalmente, seguí dándole al pincel digital.

También admito que el proceso tuvo momentos tediosos, sobre todo en lo relacionado con porciones sólo formadas por hileras de ladrillo. Pero algo estaba claro: había que terminar. He pasado muy por encima de un par de aspectos: el primero, no quería usar trucos digitales. El segundo, fuí trazando con la foto como referencia todas las líneas para borrarlas en la última fase. Digamos que hay una parte del trabajo a base de líneas azules que quedará como estructura invisible. Pasadas las partes más repetitivas, me lo pasé bien tanto con ventanas como con la portada principal. Un soplo de aire fresco en este juego de colores en el que el cuadro ganó en profundidad y en matices, sobre todo gracias a la madera oscura del templo. Los arcos también fueron un ejercicio de paciencia, pero digamos que el trabajo dejado atrás comenzaba a ser mayor que el restante.

Una zona muy atractiva con varios elementos y planos de profundidad.

En lo práctico, y es patente en las imágenes, opté por subir el contraste de la imagen. Como he dicho el día era nublado y, aunque las sombras arrojadas sí me parecieron muy significativas, la foto de inicio me parecía un tanto desangelada. También reforcé los tonos fríos, morados sobre todo, para conseguir el contraste en las sombras.  El estilo se enmarca en el género hiper-realista ( así lo quiero creer y así lo he intentado ), pero también era obvia la necesidad de un trabajo personal sobre la paleta de colores.

Una nueva zona, una disposición diferente de las hileras de ladrillo, nuevos elementos y sombras curiosas. El final estaba cerca y por las fechas calculo que andábamos ya por abril de 2011. La perspectiva ayudó a que la superficie fuera menor y el grado de detalle más inapreciable. Pero esta lógica no me sirvió demasiado y seguí trabajando con el mismo nivel de detalle hasta el final. Es una cualidad que me ha acompañado desde siempre en lo referente al dibujo y creo que en ilustración, pintura, diseño y otras disciplinas similares renunciar a la forma individual de ver las cosas es un error. También quería pasármelo bien durante el proceso, así que hubo ladrillos diferenciados y sombreados hasta el final.

Sombras vistosas y detalles llevados al extremo: timbre en la puerta del sagrario.

La última parte consistió en “colocar” las letras en el rótulo sobre la entrada y dar algunos toques al cielo. Basándome en la portada de un libro que ví días antes de empezar la pintura, decidí no complicarlo. Me gusta mucho intentar hacer cielos realistas, incluso en el cómic donde se corre el peligro de que un atardecer lo tape un bocadillo de texto, pero pensé que sería aligerar e igualar los planos. El resultado final ya estaba y podía plantearme nuevas pinturas. Por ahora estoy experimentando con lápices acuarelables y recuperando un poco el dibujo de cómics personales, que tenía abandonado, pero no dudo que pronto encontraré un nuevo lugar que retratar de esta manera.

Resultado final en pantalla.

La parte mecánica acarreó quebraderos de cabeza. Por una parte es sorprendente la calidad de impresión en lienzo, el soporte elegido. Por otra los malentendidos pueden llevar bastantes paseos y los hubo, y bastantes, a la hora de la impresión. Maneras de llevar un servicio al cliente que sorprenden un poco, pero este no es lugar para marcas ni quejas. Al final el cuadro se convirtió en físico.  Creo que aquí radica la principal diferencia entre la pintura y el trabajo digital. Mientras en la primera cuentas con algo físico en la segunda pareces trabajar con aire, viendo un resultado aparente que no es nada sin pinturas y telas.

El grano del lienzo en un detalle final.

Todo el tiempo fue bien empleado al ver la cara de satisfacción de la persona destinataria de la pintura después de desenvolver, nervioso, el paquete. Una pintura, parte de lo que hago y en último término de lo que soy, con la iglesia en la que me bauticé como motivo, situada cerca del domicilio en el que la obra ocupa un trozo de pared. Todo dentro de un barrio que llevo en las raíces. Quizás podría haber encontrado una manera más rápida de pintarlo o un regalo menos personal, pero todo el tiempo ha valido la pena.